Kaj skupnega imajo video igre in zdravje? Presenetljivo, veliko! Igre združujejo ključne sestavine, ki jih potrebujemo v zdravstvenem varstvu – simulacija, navada in angažiranje.
Igra Pokémon Go je denimo prevzela svet nekaj let nazaj in čez noč postala atrakcija za ljudi vseh starosti. Čeprav je bila med najbolj priljubljenimi igrami kar nekaj časa nazaj, je ostala med top 100 prenesenih aplikacij do danes. Morda res ni bil namen, da bi igra pripomogla k izboljšanju zdravja uporabnikom, vendar je nedvomno trajno pozitivno vplivala na navade pri ljudeh in otrocih.
Za nekoga, katerega naloga je oceniti, kako bi lahko nove tehnologije pozitivno vplivale na zdravje, je postavilo očitno vprašanje: ali bi lahko izkoristili igre, ki uporabljajo novodobne tehnologije, kot sta virtualna in razširjena resničnost (VR / AR), da bi omogočili boljše zdravje in oskrbo? Ali lahko video igra ali gamifikacija pomaga ljudem, da bolje upravljajo s svojim zdravjem in spremenijo način življenja?
Igra PokemonGo
Izraz gamifikacija opisuje uporabo elementov, ki jih je mogoče igrati, v kontekstu iger na srečo. Na področju zdravstvenega varstva so to aplikacije, ki ponujajo nagrade za vedenje, ki izboljšujejo telesno ali duševno počutje ali simulacijske aplikacije, ki usposabljajo negovalce za različne situacije. Fizično in duševno zdravje človeka lahko veliko pridobi iz združitve tehnologije, medicinske in vedenjske znanosti in igranja.
Cilj gamifikacije je izboljšati motivacijo in spodbuditi produktivnost; sprožijo dolgoročne spremembe v vedenju, tako, da se uporabniki medtem zabavajo. Načela niso nova. Ugotovljena so bila v psihologiji in vedenjski znanosti. Leta 1938 je nizozemski kulturni teoretik Johan Huizinga napisal knigo z naslovom Homo Ludens, The Playful Human, ki govori o pomenu igranja pri razvoju kulture in družbe.
Vsi smo željni uživanja in motivacije za učenje in osebno rast
Zakaj igre toliko vplivajo na nas? Ljudje, kot tudi delfini, šimpanzi in številne druge živali, vsi uporabljamo igro za učenje in razvijanje ključnih sposobnosti preživetja. Igram radi posvečamo pozornost. Igre nas navdušujejo in spodbujajo naš tekmovalni duh, kar posledično krepi naše sposobnosti. Zaradi teh razlogov je igranje podcenjeno orodje za reševanje zdravstvenih težav po svetu.
Eden naraščajočih trendov je »eksergijo« (energija = eksergija + anergija). Aplikacije, kot so Zombies, Run! so v jutranje telovadbe vbrizgali malo fantazije. Nimajo samo odrasli koriti od tovrstnih iger, gamifikacija bi lahko bila rešitev za uvajanje mladih v bolj aktivne življenjske sloge s pomočjo igre in konkurence.
Še en primer je elektronska zobna ščetka Philips Sonicare for Kids. Elementi igre in spodbude motivirajo otroke, ki uporabljajo to električno zobno ščetko, da bi izboljšali svoje navade ščetkanja zob. Na voljo je skupaj z aplikacijo, ki obrne krtačo (s tehnologijo Bluetooth) v krmilnik za igro z nežnimi bitji, imenovano Sparkly. Otroške točke s ščetkanjem vseh štirih kvadrantov zob za dve minuti, kar je priporočljiv standard ščetkanja, obrne v zanimivo igro. Drug primer je Packy in Marlon, video igra, namenjena izboljšanju samo pregledovanja mladoletnikov s sladkorno boleznijo. Preizkus video iger je bil uspeh brez primere in pripeljal do 77-odstotnega zmanjšanja nujnih obiskov pri diabetologu. Medtem pa zagonska podjetja na področju digitalnega zdravja, kot je podjetje Akili Interactive, delajo na video igrah za zdravljenje motenj hiperaktivnosti pri otrocih (ADHD).
Igre za pomoč strokovnjakom
Podjetja, kot je nizozemski IJsfontein, uporabljajo igre, vključno z VR / AR, za usposabljanje zdravstvenih delavcev. Zdravniki imajo vedno manj časa za izobraževanje študentov, zato je ekipa razvila igro, imenovano abcdeSIM, ki učence uči, naj uporabijo metodo ABCDE (sistematičen pristop za ocenjevanje in zdravljenje nekoga z akutnim stanjem), ne da bi moral biti zdravnik prisoten – primer igranja postaja ključno orodje za usposabljanje.
AR / VR simulacije medicinskih postopkov za izboljšanje vaših sposobnosti
V podjetju Philips uporabljajo tehnologije, kot so AR, ki so zdaj skupne značilnosti iger na srečo, za pomoč operaciji hrbtenice, lobanjskih in kirurških posegov. Tehnologija nam omogoča med operacijo, da izdelamo visoko ločljivost 3D slike bolnikove hrbtenice, tako da se lahko izvede optimalni načrt poti operacije in je od dosedanje namestitve zatiča in vijakov veliko bolj učinkovita. Ustvarili so AR / VR simulacije postopkov, ko gre kaj narobe, ki strokovnjakom omogočajo, da svoje znanje izboljšajo, preden jih uporabijo na svojih bolnikih.
Ampak to ni samo še ena video igra. John Miles je vodja Philipsa, ki prihaja iz industrije video iger. Uspešno je ustanovil in razširil podjetje Health & Parenting Ltd, v katerem podpira nosečnice in mlade starše v ključnih, formativnih letih nosečnosti in dojenčkov. Iz teh izkušenj je ugotovil, da trajne spremembe v vedenju zahtevajo več kot samo odličen dizajn. Pojasnil je: »Stalno angaži ranje je način, kako spremeniti vedenje. Potrebno je doseči, da se ljudje vsak dan želijo vrniti na isto aplikacijo – in to ne pod prisilo, ljudje morajo čutiti potrebo in postati zatopljeni v igro. Šele takrat lahko kaj postane navada«.
Igre za izboljšanje zdravja
Pri zdravstvenih aplikacijah in igrah se moramo osredotočiti na tiste, ki lahko na trajnosten način izboljšajo vključenost in izboljšajo zdravstvene rezultate. Odgovoriti moramo na vprašanja o zanesljivosti ogromnih zdravstvenih orodij in dokazovanju znanstvenih dokazov o njihovi učinkovitosti. Pri podjetju Philips raziskujejo, kako združiti igre, vedenjske vede, klinične dokaze in tehnologijo skupaj, da ustvarijo privlačne osebne izkušnje za strokovnjake za oskrbo, odrasle in otroke. Igra je lahko kritična rešitev za zdravljenje različnih pogojev, povezanih s spanjem ali prehranjevanjem s kroničnimi boleznimi in travmi.